2011年11月01日 星期二 国内统一刊号:CN51—0098     中国•企业家日报

浅析我国网络游戏的
基本模式及新思路

来源:企业家日报 作者:

  □ 胡美伦

  

  网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,20世纪末的初期是其形成期阶段,在近几年的快速发展之后,现在中国的网络游戏产业处于成长期,并且快速走向成熟期的阶段。整个网络经济在中国从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。网络游戏产业之所以可以在短时间内打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要原因是在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击时,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,并且得到迅猛的发展。

  1、我国网络游戏的基本模式

  

  中国网络游戏经过十几年的发展,无论在产品数量以及用户规模方面,都有了很大提升。除此以外,最值得关注的是盈利模式的变化。中国网络游戏经历了从收费到免费的转变,这种方式也得到了市场的认可,但这并不意味着盈利模式的固定,相反,随着网络游戏用户的愈加成熟,中国网络游戏的盈利模式将迎来再次转变。

  (一)免费模式

  免费的模式阻碍了游戏体验的提升,虽然目前网络游戏依然以免费游戏为主,而这种模式对于网络游戏娱乐体验的提升造成一定阻碍。玩游戏主要是以娱乐为主,而免费游戏往往使游戏产品演变为“金钱第一”的状态,玩家需要花大量的资金去购买游戏中的装备才能获得较好的游戏体验,这种现象在MMORPG方面尤为明显,并且随着花费的增加,用户在资金方面的心理承受必然会降低,进而影响用户的游戏体验。

  游戏认知的深入渐渐成为了模式改变的基础,从游戏使用年限看,大约7成的网络游戏用户使用在两年以上,这意味着,玩家对于网络游戏的认知程度将会越来越高。而且,随着认知程度的加深,玩家的行为也必然越来越理智。例如,从使用目的上看,玩家已经从早期的“认识朋友”转换为“娱乐放松”;而在玩家在游戏产品选择方面,也逐步从早期的“广告促销”、“代言人”等转换为“游戏评测”、“朋友介绍”,这些都表明了中国网络游戏用户的成熟。

  收费模式必然将再次成为主流,从调研结果看,中国网络游戏用户对于其花费的模式较以往已经产生了巨大转变。2008年明确表示道具收费的用户比例为41.9%,而2009年该比例下降至28.9%。喜好时常收费的用户比例从25.8%提升至62.8%。而无论是包月、包季度还是按小时等模式,其实质上都是时间收费模式的一种。

  (二)收费模式

  通过道具收费。玩家可以在网站上免费注册和进行游戏,运营商则通过出售游戏中的道具来获取相应的利润。这些道具在游戏中通常有强化角色、着装及交流方面的作用。像《征途》 《穿越火线》 《雅典娜2》等网络游戏都是采用了这种收费方式。

  通过时间收费。玩家同样可以免费注册账号,但是需要向运营商购买点卡月卡为游戏角色充值时间才能进行游戏。这些花费大多是以秒为单位计算,同样也有包月形式的。像《魔兽世界》 《EVE》等网络游戏都是时间收费方式的。

  通过客户端收费。网络游戏运营商通过付费客户端或者序列号绑定战网账号的方式进行销售游戏,多数在个人电脑普及的欧美以及家用机平台网络。像《战地叛逆连队2》 《反恐精英起源》 《星际争霸2》《使命召唤现代战争2》等网络游戏都是序列号绑定账号收费的。

  由此可见,我国网络游戏的盈利在转变,依然回归为传统的收费模式,在收费模式下,一款好的完善的网络游戏才能吸引越来越理性和成熟的玩家。而我国现阶段的运营商所代理的大部分为国外的制作组制作的网络游戏,国内网络游戏的开发氛围差,多数是一味地仿造,抄袭了别的作品,并没有大的创新和尝试。国内优秀网络游戏的开发有利于改变网络游戏产业国外公司独大的现状。

  2、网络游戏产业发展新思路

  

  虽然网络游戏产业在中国的发展良好,但传统的网络游戏创收模式已经无法再为网络游戏运营商提供更多的盈利机会,只有尝试新的方法,才能从中得到更好更快的盈利模式,从而不断地推动网络游戏产业的快速发展。

  (一)营造良好的玩家体验

  统计结果表明,现在的网络游戏玩家趋于成熟,他们的选择偏向理性和合理,良好的用户体验能给玩家带来亲切的感觉,从第一时间让玩家更容易接受一款网络游戏,从而稳定的将时间投入到这个网络游戏之中,并愿意为该游戏投入。良好的玩家体验主要体现在两个方面:一是良好的用户界面和趋于完善的游戏基层系统(包括游戏内的经济系统),另一方面是友好和个性化的宣传。

  (二)改善网络游戏经济系统

  现实情况是网络游戏中所体现出来的现实经济学理论与现实中的经济学理论是存在区别的,网络游戏经济系统虽然以现实经济系统为模板构建,但无论是技术上还是理论上在目前都不可能完全地实现现实经济学中经济系统的功能,也没有必要完全照搬现实中的经济系统。虽然目前的网络游戏中其经济系统有一定的合理性,但是仍有不足。这些不足主要体现在对于现实中的经济增长尤其是网络游戏产业的经济增长来说,玩家在花费了时间进行游戏的同时在游戏中创造了价值,这些不断增长的虚拟价值却难以变为现实中的价值。可以尝试性的在网络游戏中构建新的收费系统。

  (三)构建新的收费系统

  现阶段,网络游戏收费的方式主要是时间收费和客户端收费。客户端收费属于一次性收费,相对于时间收费具有更小的经济价值。而时间收费实际是玩家支付点卡在游戏中进行游戏而将用于支付点卡的货币转变成了游戏中的货币,这个过程将玩家的实际货币转移到了游戏运营商手中而运营商给了玩家只在虚拟的游戏世界中存在的货币,玩家享受了运营商提供的服务。玩家在游戏中所积累的货币在一定的时候便无法再继续购买游戏中任何物品,因为玩家对这些物品的需求已经达到饱和,剩下的货币等于毫无用处。这个时候,如果能够找到一个能够将这些虚拟货币转化为现实的经济利益的点,无疑可以刺激玩家进行游戏,这个点也可以成为是新的收费模式——建立于游戏内的现实商品商店。

  对于玩家来说,当虚拟货币多到没用处时,一定希望这些货币能为自己带来一些现实的价值。对于商品经销商来说,在一款热门的游戏中销售自己的商品类似于在大型的交易网站上做广告,只不过这里的交换是虚拟货币与实际商品的交换。在这背后,实际商品销售商支付少量货币给游戏运营商由游戏运营商将其商品在游戏内出售,游戏内玩家通过虚拟货币购买到商品,再由游戏运营商将购买商品的实际货币支付给商品零售商。这个过程中会刺激玩家花费更多的时间投入到游戏之中,通过时间收费和小部分对商品销售商代理的收费,游戏运营商则可以获得更多的利润。

  (作者单位:四川省社会科学院区域经济研究所)