2024年10月08日 星期二 国内统一刊号:CN51—0098     中国•企业家日报

论作为文化表征的《黑神话:悟空》

来源:企业家日报 作者:

■  四川省社会科学院文学所 魏浥尘

 

摘要:首款国产3A游戏《黑神话:悟空》作为在海内外产生巨大影响的文化产品成为了承载中华民族传统文化的表征实践。根据霍尔的表征理论,文化符号不仅象征和传达意义,而且作为一种话语与更广阔的社会现实因素息息相关。从这一视角出发,《黑神话:悟空》在重写传统文本时选择了“孙悟空”这一独特形象本身便包含了深厚的文化内蕴,而将这一叙事形容为“黑”也折射出了复杂的文化心理。此游戏在制作技术、美术设计、文化内涵等方面的开拓体现出中国游戏制作者的匠心,但其在剧情方面的争议和短板也侧面透露出经典文本当代化所面临的困境和挑战。

《黑神话:悟空》上线以来热度持续攀升,引发了广泛关注。发售后的一周内,《黑神话:悟空》的全平台销量已突破千万,其在游戏平台Steam上的同时在线人数峰值达到240万,成为该平台历史上最多人玩的单人游戏。作为中国首个真正意义上的国产3A游戏,《黑神话:悟空》在制作技术上展示出中国游戏开发者取得的巨大进展,同时体现了中国科技的国际化水平,更重要的是在现代科技中融入了大量传统文化的内容,以科技创新持续推动传统文化业态转型升级,打开了文化产业发展的新空间。

游戏产业与文化产业的结合发展已经是当下跨文化输出的重要路径之一。在这一点上,《黑神话:悟空》不仅以中国神话故事为背景,在游戏中续写了西游故事,而且在场景、配乐、动作设计等方面都包含了大量的中华民族传统文化符号。在游戏配乐上,《黑神话:悟空》致敬了1986年版电视剧《西游记》的片头曲《云宫迅音》,既包括小号、铜管等管弦乐,也展现了古筝、琵琶等中国传统民乐的魅力;游戏中一段由非遗传承人熊竹英弹奏与配音的陕北说书片段也在各个社交平台上受到广泛关注。在场景上,《黑神话:悟空》中的场景参考了大量中国古代文物建筑,如重庆的大足石刻,陕西的水陆庵,云南的崇圣寺,山西的佛光寺、玉皇庙、小西天,河北的苍岩山、玉皇阁等,甚至带火了山西的古建筑旅游行业发展。在动作设计上,《黑神话:悟空》结合游戏角色的特征,灵活地将传统武术动作融入战斗中,加入了猴棍等传统武术元素。除这些之外,游戏以焚香来代替传统的存档方式也以某种方式折射出中华民族传统文化的独特性。

无论人们如何评价这个游戏,都必须承认的事实是:它已经成为一款在海内外传播甚广的文化产品。在这个意义上,《黑神话:悟空》已经不仅仅是一款游戏,而是代表了中华民族独特的历史文化、承载着中华民族共同体的集体意识、肩负着文化输出的重要任务的一个文化符号、表征系统和意指实践。

因而,在文化研究的视域下,这里涉及了语言、意义和表征的问题。霍尔认为,“正是文化的参与者赋了人、客观物及事件以意义。事物‘自身’几乎从不会有一个单一的、固定的、不可改变的意义。甚至像石头那样明显的事物,也既可以是一块石头,又可以是一座界碑,或一尊雕塑,这取决于它所意味的东西,也就是说,取决于它所处的某个特定的使用背景,取决于哲学家们称之为不同的‘语言游戏’(即有关界碑的语言,有关雕塑的语言等等)的东西。”(斯图尔特·霍尔,表征:文化表象与意指实践,徐亮、陆兴华译,商务印书馆,2003,3.)索绪尔的结构主义语言学对符号做出了能指和所指的区分,但索绪尔在二者之间更关注所指?筑意义。显然,霍尔在此认同了一众后结构主义者的观点,认为能指的优先级大于所指,他将文化视为一个复杂的、表意的符号系统,事物的意义(比如石头)并非来自事物自身,而是来自整个背景,即秩序性的表征系统。换句话说,在结构主义的视角下,事物的自我确定性不在自己之内,而在自己之外,在于自身和其他事物的差异,意义产生于能指链条的运作。

由此,霍尔提出,同一文化中的成员之所以能相互交流,是因为他们共享了相同的“文化信码”,这里的“文化信码”可以理解为“语言”,不过是更宽泛意义上的“语言”,也就是符号。此符号可以是文字形式,也可以以身体姿态、面部表情、音乐旋律等各种形式出现,只要它代表了一定的意义,表达和传递了某种思想、概念、观念或感情,就都是“语言”。因此,语言在此是一种意指实践,它作为某种工具和载体,具备交换信息的功能:“表征是某一文化的众成员间意义产生和交换过程中的一个必要组成部分。”(斯图尔特·霍尔,表征:文化表象与意指实践,徐亮、陆兴华译,商务印书馆,2003,15.)

当然,表征的过程要比对符号、记号、形象的单纯使用复杂得多。霍尔于是区分了两个表征系统,一个是我们思想之中的表征系统,也就是每个人头脑中的概念和心理表象,这个系统使我们得以指称不论是头脑之内还是头脑之外、真实的还是虚构的各个事物。简单说来,这一表征系统类似于康德的先验主体性概念,即使我们能够将那些杂多的经验性的、表象性的材料整合起来的东西。然而,仅存在这第一个表征系统显然是不够的,因为每个人头脑中的概念图必然不尽相同,这就导致每个人都以自己独有的方式解释世界。因此还需要第二个表征系统,在每个人特殊的表征体系之间搭建起沟通的桥梁,这个桥梁就是通用语言。相比于第一个表征系统的内在性,作为通用语言的第二个表征系统更多是外在的、公认的、约定俗成的,它“使我们能将我们的诸概念与观点同一定的书写语词、讲话的声音或视觉形象联系起来。”(斯图尔特·霍尔,表征:文化表象与意指实践,徐亮、陆兴华译,商务印书馆,2003,19.)如果说第一个系统使主体性成为可能,那么第二个系统则是为主体间性开辟了道路。

霍尔对索绪尔的第二个批判在于:他认为索绪尔并没有关注语言权力的问题。他认为索绪尔忽略了在现实情境中实际使用的语言,即不同社会身份、不同状态之下的不同说话者所说的具体的“话语”。在此,霍尔继承了米歇尔·福柯的话语权力理论,强调语言从来都不是一个封闭的、静止的、中立的客观对象,而是变化的、由规则支配的、不断进行意义的能指滑动的。即,借用葛兰西的理论,话语本身是进行意识形态斗争、抢夺话语霸权的场所。因此,霍尔又区分了表征的两种途径:符号学途径和话语途径。其中,符号学途径更为关注表征如何运作、语言如何生产意义——这一途径受索绪尔影响,更接近“诗学”;而话语途径则更关注表征产生的政治与权力关系方面的后果和影响——这一途径则受福柯影响,更接近“政治学”。

如前所述,《黑神话:悟空》作为一款“爆火出圈”的文化产品,对其文化意义和表征实践的分析是不容忽视的。《黑神话:悟空》显然是成功的,且其成功并非偶然,而是有着深刻的文化背景与意识形态因素。那么,具体说来,它又是如何通过文化符号的生产、利用与意识形态操作获得成功的呢?

先说“悟空”,从浩瀚而又灿烂的中国传统文化文本中选取《西游记》中的孙悟空这一形象本身便值得一提。在中华文明的历史上,孙悟空的形象不仅仅是文学的,而且更是文化的,其中包含了丰厚而深刻的文化内蕴,也就是说,孙悟空这一形象本身就是某种文化符号。其一,孙悟空聪慧灵性又忠心耿耿、高尚无私又潇洒老到、嫉恶如仇又离经叛道的人物形象可以说熔铸了中华民族的民族意识和集体精神,寄托了人民的崇高理想,是有能、有德、有独立精神的文化符号;其二,孙悟空也即“心猿”,无论中国的道教还是印度传来而本土化的佛教,都讲求修心,由此孙悟空也就成了中国传统文化的宗教符号的代表;其三,作为大名鼎鼎的“四大名著”之一的《西游记》的主人公,孙悟空不仅是古人智慧的结晶,也是当代中国人民进行民族认同的一个代表和象征。同时,对于当代人来说,孙悟空同样具有丰富的阐释空间,这一形象在新中国历史上的不断翻新和重写中体现出了鲜明的中国文化的现代化印痕。从周星驰的《大话西游》到今何在的小说《悟空传》再到国产动画电影《大圣归来》,对孙悟空形象的当代阐释和改造的优秀案例不在少数,孙悟空作为其中的主人公常常被视为亚文化所塑造的“偶像”,体现出西方现代性影响下的个人主义和英雄主义;而另一方面,这一“英雄”又常常是对统一的、宏大的主流叙事发起挑战,在这一意义上则具有鲜明的后现代色彩。从性别角度,孙悟空作为“石猴”,本不具有性别特征,制作者选择这一形象,有意或无意地呼应了西方的反二元性别思潮,为游戏走出国门做了铺垫。

再说为何是“黑”神话?黑色在此显然也不仅仅是一种颜色,而是带上了鲜明的文化内涵。正如红色是众所周知的中西文化理解差距巨大的颜色一样,黑色在东西方文化语境之下也有着截然不同的表征意义和意指内涵。黑色在中国文化中是一种表征意义极为丰富的颜色。一方面,黑色是一种庄重而严肃的色调,是严肃和正义的象征。在中国,人们常说的“天地玄黄”中的“玄”就是黑色,是天的颜色,从周至汉,玄色一直作为正色反映着先民对天地的敬畏和尊爱;在五行学说中,对木、火、土、金、水五种元素分别对应的颜色是青、赤、黄、白、黑,北方属水,对应的就是黑色,因此古人也用黑色象征深沉;再如传统戏剧中的张飞、李逵和包青天等都被塑造成了黑脸的形象,象征人物刚直不阿、铁面无私等高尚品性;除此之外,中国艺术中的书法、国画、围棋等也与黑色息息相关,作为中华文明思想源头之一的道家同样“尚黑”。但是另一方面,尤其在当代,黑色也给人以阴险和恐怖的感觉,象征邪恶、反动和不法:“黑帮”“黑心”“黑幕”都有这层含义。而在西方,黑色一方面往往与死亡与不幸有关,如14世纪的淋巴腺鼠疫就被称作“the black death”,即黑死病,耶稣的受难日也被叫做“Black Friday”;另一方面,黑也会和“黑人”相关,如“black power”指黑人人权运动。由此可见,制作者在“神话”前面加了一个“黑”字的文化表征含义是丰富的,其中既有“正统、严肃的对中国古代神话的再创造”之义,也在某种程度上暗示和象征了游戏剧情中体现的神佛政治之黑暗恐怖。

最后,正如霍尔指出的,文化不仅仅在头脑中,同时也在实践中。因此,从游戏本身的玩法等方面来讲,游戏的设置、界面、操作系统等作为一系列交互符号也具备了作为符号指称的表征功能,塑造和影响着玩家的文化人格。在游戏系统的语言设置上,游戏的默认语言为中文语言,这给了中国游戏玩家极大的民族认同感和文化认同感,因为在往常,中国游戏玩家要更好地游玩3A大作,需要在游戏的语言设置中切换到简体中文,如果没有就只能寻找游戏的汉化版本。而黑神话作为首个国产3A游戏,在这方面为中国玩家提供的不仅仅是便利,更是一种民族自豪感。另一方面,从游戏玩法上讲,《黑神话:悟空》以动作RPG为主,保持了玩家在游玩时的高度沉浸感,同时玩家也可从游戏中通过观赏和解读图鉴、动画等方式推进和补充整体剧情——这样,既坚持了剧情叙事的完整通畅,又具备一定的操作难度与玩法乐趣。不过,正如许多网友指出的,该游戏在自由度与多样化方面还不尽如人意,“空气墙”等问题依然削弱了许多玩家的游戏体验感——以反抗和颠覆为关键词的游戏正应当给予玩家更高的自由度。

总之,《黑神话:悟空》以高超的游戏工业技术、可圈可点的战斗设计、巧妙的文化资源运用展现出了中国游戏制作者的匠心。

不过,游戏也并非尽善尽美、全无差评。除了游戏外主创团队争议外,许多玩家也指出,游戏本身的剧情存在着前后割裂、更多继承自游戏《斗战神》的剧情而非《西游记》等问题,这给游戏招致了诸如“阴谋论”“背离原著的核心立意”等指责。

的确,游戏的剧情存在着一定的割裂情况,其中前四章相对独立,而第五、六章则与主线关系最为密切,同时争议也最大。游戏整体剧情续写了西游故事,讲述了孙悟空成佛后认识到天庭的黑暗,不愿同流合污,选择归隐花果山,却遭到神佛与手下妖王的围杀,并发觉紧箍咒仍未去除,因此决定将自己分化为“六根”,由玩家所扮演的“天命人”继承意志,集齐六根,摆脱束缚的故事。可以看出,游戏剧情在很大程度上继承了新世纪以来《悟空传》等西游改编故事的基本理念,将《西游记》解读为对黑暗封建政权的反抗,这也是前文提到的游戏名中“黑”之所在。但另一方面,剧情的前半部分又更侧重于修行,具有较为明显的劝诫特点与寓言色彩,如第一章节对黑熊精贪念的讽喻。剧情的这一割裂并非毫无来由。实际上,《西游记》的文本本身在某种程度上就是一分为二的,前半部分的大闹天宫展现了无法无天、叛逆逍遥的孙悟空,而后半部分西天取经的孙悟空则千金一诺、以忠诚、顺从、牺牲、承担体现了中华民族传统美德的另一面。只不过,在《西游记》中这种二元分立被统一在了取经完成后修成的“斗战胜佛”果位中——虽是佛位,仍要战斗。而这个统一在《黑神话:悟空》中则被打破,反抗的悟空不得不分裂自身,化为“天命人”重新修行,而最终也没有打上凌霄宝殿、与天庭开战。这背后所体现出的是后现代思潮影响下的文化无意识:修行不能专一而反抗又无法彻底。也就是说,传统的宏大叙事被打破、解构而新的价值体系又不能确立,只得在分裂中彷徨。在这个意义上,《黑神话:悟空》的困境也正是当代语境下普遍的文化困境,剧情叙事的割裂正是“黑”和“悟空”这两个文化符号的分裂——与通常认为的“用现代技术讲传统故事”相反,这个游戏恰恰是以传统的外壳讲述了当代的故事。

当然,这并不构成对《黑神话:悟空》游戏本身的指责,游戏作为当代的文化产品,不需要也不可能仅仅是将传统故事原原本本地再讲一遍,它必定带有时代特色、体现出时代症结,而这也是当下所流行的传统文本的当代改编与重写尤其需要处理好的问题。

因此,一方面,我们必须承认《黑神话:悟空》作为国内首款3A大作,展现出了较高的制作技术,成为中国游戏史上无可替代的表征符号;但另一方面,也应当认识到的是,其中存在的许多不足之处也是国产游戏在未来需要克服和超越的。必须防止对《黑神话:悟空》的过度神化而陷入传统文化符号的庸俗享乐及其所导致的游戏玩家的集体狂热,而应当要发掘传统文化中真正的精华和瑰宝并进行再创造。换句话说,在经典文本当代化的过程中,更重要的是思考如何从中国文化内部生成真正对当今社会现实切实有益的东西,唯有这些才不仅是民族的,更是世界的——而这需要的是当代中国人民不懈的努力。

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