2013年是手游元年,据Newzoo市场调查数据显示,该年全球手游市场规模为175亿美元,2014年比上一年度增长24%,其中国内手游市场占比17%。时至2016年,移动游戏作为游戏市场的中坚力量,已呈现出井喷的趋势,大小厂商研发的移动游戏不胜枚举。虽说数量庞大,但品质参差不齐。
在移动互联网营销环境日益分化、市场竞争愈发激烈的情势下,大量手游厂商涌入市场争夺推广资源,可谓各出奇招,手游版权之争也是愈演愈烈。正所谓“有钱还得有创意”,有创意的营销手段吸引的是眼球,赚来的却是名利双收。
手游概念里的市场营销
按照美国市场营销协会的定义,市场营销是在创造、沟通、传播和交换产品中,为顾客、客户、合作伙伴以及整个社会带来价值的一系列活动、过程和体系。这句话既长又拗口,但核心的意义是,从产品生产后到被用户获取前之间的行为,都应该归结为市场营销范畴内。更简单点说,‘把货卖出去’这件事的前前后后,都是市场营销。
虽然从真正意义的大范畴来看,广告理应是归在市场营销中的,但从手游窄义的市场概念里,文案素材包装活动等才被认为是市场营销。
手游的市场营销,应该和“广告采买”密切结合,形成新型的、有力度的市场营销。广告不能和营销割裂开,或简单合作的行为,而是高度密切结合。这意味在从产品开始做市场方案起始时,最早的用户调研、市场定位、营销包装时,就明确以“主要通过广告作为信息传递媒介”,而不是“主要通过媒体、用户聚集地作为信息传递媒介”。
只有不断地变化、变通,市场营销和广告才能真正意义上的合成一体,形成在手游时代的新型营销。
如何做好手游营销来吸引用户
纵观现如今市场,手游营销方法无非就是找个明星代言,挑一个不大不小的明星,制造新闻捆绑产品,然后再举办发布会,演唱主题曲;或者说是社会化事件,邀请天才小熊猫等段子手编故事,然后请一帮大号在微博和微信上群转,又或者是试图再强推一遍“凡客体”;再或者是在游戏媒体报数据,在产品公测第一天,就爆出流水高达千万之类的新闻,彰显其“肌肉”。
各个团队对手游营销的看法不一,“粗暴买量”显然比“品牌营销”来得更直接更精准,买量风险低,投入之后能看到实打实的回报,CPA、arpu值、ROI都在自己的掌控之中。但不可否认的是,这样的推广是难以出现什么惊喜的,不管是中间环节还是最终效果都早已预知。而从回报率上来看,做得好的品牌营销更能吸引人,其营销预算投到市场中后其实是可以实现回本的,同时随着手游营销打法的逐渐成熟,出现惊喜的可能性在不断提高,扭亏为盈的概率也在不断攀升。(浪游)