2014年03月10日 星期一 国内统一刊号:CN51—0098     中国•企业家日报

手游持续升温 腾讯强势出击

来源:企业家日报 作者:

  ■ 本报 张继 报道

  

  毋庸置疑,2013年是手游市场大爆发的一年,销售收入创新高。根据《2013年中国游戏产业调查报告》,2013年中国移动游戏的市场规模达到了112.4亿元,同比增长246.9%,这一规模也占到了2013年全国游戏出版市场总规模的近八分之一。各大手游研发商和发行商皆有不菲的收入与市场份额的增长。

  在2013年手游市场中,表现比较突出的就是腾讯手游,其手机QQ平台与微信平台推出的各类手游,如天天爱消除、天天连萌、天天酷跑、节奏大师、全民飞机大战等,均受到玩家热烈追捧,所占市场份额不低。数据显示,自2013年5月腾讯移动游戏发行平台正式对外发布以来,截至2013年11月,腾讯移动游戏在3个月内累计注册账号即达到了5.7亿。截止到2014年2月,整个平台的累计注册账号数已经突破10亿,国内移动游戏用户覆盖率超过80%。

  今年,腾讯更是强势出击。3月3日,腾讯在北京举行了移动游戏2014商务合作大会。在大会中,腾讯首度公布了腾讯移动游戏平台详细的合作策略、合作模式与接入签约流程,其中,将改变以往腾讯移动游戏平台1:9的分成模式,新模式下游戏开发者最高可拿到7成比例的收入分成。这标志着腾讯移动游戏战略的全面升级,给国内手游市场投下了重磅炸弹,国内手游市场格局或因此在2014年迎来分水岭。

  

  2013年手游市场大爆发

  

  2013年手游呈爆发式增长,市场大爆发。以在手游发行商排名第一,所占市场份额为17.9%,在研发商排名中位列第十,所占份额为1.8%的中国手游为例。

  中国手游(NASDAQ:CMGE)3月4日发布了截至12月31日的2013财年第四季度及全年财报。公司第四季度总营收为人民币1.464亿元,同比增长507%,环比三季度的人民币9810万元增长了149%;2013财年全年营收为人民币3.53亿元,同比增长88.2%。

  财报显示,不仅营收大幅增长,毛利率等相关财务指标也得到了大幅提升。公司2013年四季度毛利率为63.1%,而上年同期为27.8%;手机游戏毛利率为63.2%,上年同期为42.9%。2013年年报显示,其毛利率为55.8%,而2012财年为51.1%;游戏毛戏利率为61%,而2012财年为56.5%。

  2013财年总营收为人民币3.53亿元(约合5830万美元),与2012财年的人民币1.876亿元相比增长88.2%;净利润为人民币2680万元(约合440万美元),而2012财年净亏损人民币1450万元。

  截至2013年12月31日,中国手游拥有现金和现金等价物人民币2.491亿元(约合4110万美元),限制性现金人民币1570万元(约合260万美元),短期投资为人民币5180万元(约合860万美元)。

  第四季度运营业绩:手机游戏营收为人民币1.467亿元(约合2420万美元),与上年同期的人民币2070万元相比下滑608.7%,与第三财季的人民币8920万元相比增长64.5%。第四财季,公司将业务重心从手机设计转向游戏开发和发行。社交游戏总付费用户数量为320万,上年同期为48235,第三财季为280万。每用户平均营收(ARPU)为人民币36.3元,上年同期为人民币92.47元,第三财季为人民币24.9元。单用户游戏总付费用户数量280万,上年同期为500万,第三财季为260万。每用户平均营收(ARPU)为人民币7.4元,上年同期为人民币2.4元,第三财季为人民币4.3元。单用户游戏包用户数量为110万,上年同期为110万,第三财季为160万。每用户平均营收为人民币4.9元,上年同期为人民币4.01元,第三财季为人民币5.56元。

  2013财年全年运营业绩:手机游戏营收为人民币3.192亿元(约合5270万美元),与2012财年的人民币1.722亿元相比增长85.4%。手机设计营收为人民币3380万元(约合560万美元),与2012财年的人民币1540万元相比增长119.3%。社交游戏总付费用户数量为770万,2012财年为303613。每用户平均营收为人民币28.9元,2012财年为人民币108.5元。单用户游戏总付费用户数量1370万,2012财年为3170万。每用户平均营收为人民币4.3元,2012财年为人民币3.6元。单用户游戏包用户数量为610万,2012财年为590万。每用户平均营收为人民币5.1元,2012财年为人民币4.5元。

  其利润与利率为:第四财季净利润人民币3530万元(约合580万美元),而上年同期净亏损人民币5830万元,与第三财季的净利润人民币2560万元相比增长37.9%。第四财季毛利率为63.1%,上年同期为27.8%,第三财季为58.3%;手机游戏毛利率为63.2%,上年同期为42.9%,第三财季为62.4%。2013财年全年净利润人民币2680万元(约合440万美元),而2012财年净亏损人民币1450万元;毛利润为人民币1.97亿元(约合3250万美元),与2012财年的人民币9590万元相比增长105.4%。毛利率为55.8%,而2012财年为51.1%。2013财年游戏毛利润为人民币1.947亿元(约合3250万美元),与2012财年的人民币9730万元相比增长100.1%。游毛戏利率为61%,而2012财年为56.5%。手机设计毛利润为人民币230万元,而2012财年为人民币140万元。

  据报道,借助营业收入和毛利率的双双提升,转型后的中国手游在2013年经历阵痛后一举扭亏。中国手游在2013财年全年净利润达人民币2680万元。

  

  2014年手游持续升温

  

  以腾讯手游为例,2013年腾讯在其手机QQ平台与微信平台推出的各类手游,如天天爱消除、天天连萌、天天酷跑、节奏大师、全民飞机大战等,具受到玩家热烈追捧,腾讯手游市场份额不断增长。今年腾讯继续推出人气手游吸引玩家,进一步扩大市场份额。3月1日,《神魔之塔》正式登陆腾讯移动游戏平台,深受广大IOS用户的喜欢。据消息称,《神魔之塔》于2014年3月2日已登顶iPhone游戏免费榜榜首,畅销榜第19名。

  港产人气手游《神魔之塔》开发商Magic Feature(MF),是由80后兄弟曾建中与曾建豪连手创办,Magic Feature从事手机游戏开发及发行业务,其主要手机游戏之一为《神魔之塔》(Tower of Saviors),而该游戏于香港及台湾等地分销,拥有大量用户数及庞大下载量。该公司开发的手游还有“Pig Me Up”及“Jumping Escape”等。凭着这款手机游戏两兄弟晋升亿万富豪之列,据公告称,2013年MF的除税及非经常项目后溢利为3859.1万元,即MF去年已月入逾321万元。

  云游控股(00484)公布,斥7000万美元(约5.43亿港元))收购Magic Feature Inc.的21%股权(若按全面摊薄基准计算为20%股权)。若Magic Feature达成指定溢利目标,云游有条件同意进一步以Magic Feature的股息形式,向其支付一笔最多达420万美元(约3259.6万港元))的金额。此外,云游有条件同意向托管账户存入一笔2000万美元(约1.55亿港元)的金额。

  据港媒报道,公司估值约达3.5亿美元(约27.16亿港元),市盈率高达70倍,未来Magic Feature更拟计划上市。消息刺激手游概念股大涨,市值增逾220亿元(港元)。

  受有关消息带动,相关股份3月4日借势炒上,云游涨7.04%,收59.3元,博雅互动(00434)、IGG(08002)、网龙(00777)、金山软件(03888)涨1.42至5.75%,市值单日合共增29亿元,若计及在内地代理《神魔之塔》的腾讯(00700)全日涨幅1.74%,相关股份市值单日更合共增逾220亿元(港元)。

  腾讯美国预托证券(ADR)3月4日早段高见618.924元,较港高6.424元。

  公告显示,云游将斥7千万美元购入MF全面摊薄后两成股权,以MF2013年除税及非经常项目后盈利3859.1万元计,是次收购市盈率达70倍,直逼腾讯目前70.88倍的市盈率。

  公告又指,若MF一四年能达8000万美元盈利目标,云游将同意向MF额外支付最多达420万美元的金额,同时双方会争取在年底达成协议,云游可对MF增持至35%。

  公告亦披露MF日后上市计划,并订明若MF上市估值相当或高于6.75亿美元,上市后云游将出售部分股权,藉此令曾氏兄弟持有MF的50.1%或以上控制性股权。

  对于此次收购云游表示,鉴于Magic Feature的管理团队强大,Magic Feature成为公司扩阔在内地以外及手机游戏的市场覆盖面的投资机会,而扩阔市场依仗的是Magic Feature的研发资源、发行及经营经验,以及海外用户群。

  京华山一高级分析员谭思晋也指,云游是次入股除希望强化本身游戏内容,透过MF拓展海外市场外,同时或与云游希望把握MF日后上市所获的估值增长与套现机会。

  除却《神魔之塔》让腾讯与云游在手游市场有提升之外,阿里等紧跟发布自己有潜力的游戏为2014年的手游持续升温添柴加薪。阿里游戏公布3月将独家首发世嘉跑酷类手游《索尼克冲刺》。《索尼克冲刺》是世嘉正版授权的跑酷类产品,去年已在大陆以外地区的iOS平台上架。此游戏类似于《神庙逃亡》(Temple Run)。阿里方面透露目前虽在测试阶段,安卓平台的下载已过百万。

  

  腾讯强势出击

  

  今年以来,腾讯在移动游戏领域动作频频,1月份,腾讯召开移动开放战略大会,宣称应用宝成为腾讯统一的流量集中分发平台。3月3日,腾讯在北京举行了移动游戏2014商务合作大会。在大会中,腾讯首度公布了腾讯移动游戏平台详细的合作策略、合作模式与接入签约流程。这标志着腾讯移动游戏战略的全面升级。

  腾讯游戏副总裁王波表示,目前,腾讯移动游戏平台拥有国内顶级的合作资源、线下资源,而腾讯过往十年在游戏领域里的“精品”心得——腾讯对精品游戏的理解、全方位打造的精品评估体系、专业化的精品运营经验,也都将让合作的开发商大大受益。

  腾讯游戏商务部副总经理朴彦丽详细阐述了腾讯游戏平台的“新玩法”——腾讯将推出涵盖开放接入、联合运营与独家代理的立体多元合作模式,全面覆盖所有移动游戏的开发者,接入流程将更加规范、透明和高效,而所有接入腾讯移动游戏平台的产品也将拥有灵活的升级机制和资源配置。

  腾讯移动游戏的战略全面升级,王波表示:“腾讯以营造移动游戏的健康生态系统为己任,希望携手各位合作伙伴,汇势共赢,共同迎接移动游戏的黄金时代。”

  腾讯移动游戏平台新的具体的商务合作模式有三种:开放接入、联合运营、独家代理。开放合作的模式可获得腾讯的开放QQ账号体系、支付体系和云服务,分成模式为扣除渠道成本后,开发者7成,腾讯移动游戏3成;联合运营模式除了开放合作所给予的资源外,还可拥有营销推广、数据分析和腾讯运营团队的资源,分成模式为扣除渠道成本后,开发者6成,腾讯移动游戏4成;独家代理模式,除以上基础服务外,腾讯还会全面开放平台核心能力,配备专业化运营团队,投入腾讯核心平台资源以及高端用户资源,全平台发行,打造精品大作,分成模式为腾讯与开发商洽谈,并将充分让利于开发者,采用更为灵活的商务条款。

  最引人关注的,无疑是腾讯大刀阔斧地改变了游戏分成模式。王波称,腾讯将改变以往移动联运游戏1:9(游戏开发者1成,腾讯9成)的分成模式。根据以上内容可以看出,不同的合作模式配套不同的收入分成比例。

  据了解,腾讯游戏在研发商份额中占15.5%,排名第一,腾讯凭借自己的优势地位,此前一直保持一九开的分成比例。此次腾讯“割肉”,众多游戏开发商则表示“喜闻乐见”。重庆迅游科技有限公司的运营总监黄煌,就亲身参与了腾讯移动游戏大会。“腾讯平台此次明确改变了分账比例,总体而言是好事,在这个渠道为王的时代,它打破了目前手游市场的渠道格局,尤其是安卓手机渠道。”黄煌称。

  正大动梦科技运营总监杨飞表示:“在我看来,分成绝不是一个游戏选择一个平台的最主要原因。平台能否帮你推广,这才是手游能否盈利的根本。只有推广力度大,手游的知名度越高,用户越多,收益才越大。”

  易观国际的高级分析师薛永峰3月4日分析称,腾讯的手游分成相对于其他企业已经偏高,本次调整最直接的目的,就是希望以有利于游戏开发商的分成比例,吸引更优质的开发团队,用以加速发展自己的手游王国。他表示,今年将是确定手游格局的一年,行业竞争非常激烈。

  2013年微信开始进军手游以来,对手游行业的格局造成了较大的冲击和影响,数据显示,自2013年5月腾讯移动游戏发行平台正式对外发布以来,截至2013年11月,腾讯移动游戏在3个月内累计注册账号即达到了5.7亿。截止到2014年2月,整个平台的累计注册账号数已经突破10亿,国内移动游戏用户覆盖率超过80%。大家预测腾讯或将在手游领域占据非常高的市场份额。

  对于腾讯手游调整分成比例,各大互联网公司暂时保持了沉默。不过百度、小米等渠道有到场站队倾向,仿佛呈现出腾讯要联合百度等渠道“围剿”360的态势。

  今年1月,阿里宣布进军手游时就将分成比例调整为2:8,阿里仅占20%,当时此举被认为是对腾讯拿高额分成的有力反击。对于此次腾讯调整分成比例,阿里相关负责人表示,近期在移动游戏上暂时不会有所动作。

  对此,360手游中心总监姜祖望表示,360手游平台的分成比例不会因为对手而改变,不管是接入开放平台的游戏还是联运的游戏,分成都将坚持5:5的比例。360手游平台并不追求独代,但会根据游戏开发商的实际需求发生改变。对于中小游戏开发商,360实行单款游戏月流水50万元以下,3个月内平台0分成的策略,这会给一些游戏开发商的账面上多带来10~30万的收入。

  他还表示,腾讯公布的游戏分成策略中并未提到游戏开发商所要承担的渠道费用,这个成本包括Q币支付的25%通道成本,与腾讯云服务的约3%成本,以及接入广点通的费用,游戏开发商实际能拿到的并没有腾讯所公布的那么多。且开发商注重下载量,腾讯承诺分成比例的同时也要给游戏开发商带动下载量才有意义。

  业内人士提醒,尽管腾讯调整分账比例利于游戏开发者,但腾讯对于优质平台的开放条件极其严苛,要进入微信或手机QQ等平台并非易事,且可能要面对“二选一”的抉择,即站队,游戏开发商要想进入微信和手机QQ两个流量最大平台上就需要签订独家代理,签订了独家代理则意味着站在腾讯一边,不签订独家代理则意味着没有好的推广资源。

  姜祖望表示,腾讯让游戏开发商站队渠道商的做法不符合现代游戏行业的运作规律,一家本可形成很大规模的游戏开发商如果收到渠道政策的影响而导致收入受限是很可惜的。360并没有排他性协议,360手助上的头部游戏也有来自于腾讯投资的游戏开发商。

  姜祖望还说明,360在2014年将继续走精品手游战略,占到360手游平台80%下载量的TOP30头部游戏将是今年最主要的联运目标,考察标准将包括是否有IP、后台用户数据等等,今年希望能让头部游戏商的收入增长1.5~2倍。

  另外,对于腾讯与百度等渠道结盟“围剿”360的消息,姜祖望认为他们之间的合作关系并不牢固。

  乐正传媒研发与咨询总监彭侃表示,“腾讯这番动作有可能会引发一系列的连锁反应,或许会有其他公司跟风调整分账比例,同样也使得渠道竞争变得更加激烈,对于开发游戏的团队来说其实是一件好事。”