2010年08月27日 星期五 国内统一刊号:CN51—0098     中国•企业家日报

游戏时代的游戏化营销

来源:企业家日报 作者:

  当广告主开始更多地使用网络媒体,开始偏好互动化、游戏化的推广方式时, IGA媒体以“寻找、突破、乐趣、潮流”四大核心价值,成为网络广告新宠。

  □ 王 伟

  

  电视是用来看的,游戏是用来玩的,如果游戏有了广告植入,那么它就不再单纯是游戏,而是游戏广告媒体——借用《大话西游》台词解释游戏植入广告。

  自从1941年宝路华钟表公司(Bulova Watch Company)在纽约全国广播公司(NBC)旗下的 “WNBC”电视台播出广告以来,电视逐渐成为世界最普遍的广告传播媒体。中国电视广告则是从 1979年上海电视台播出“参桂补酒”广告开始,逐步成就了媒体霸主地位。

  2000年第一代网游出现以后,便迅速成为继电视之后拥有最多受众的广告媒体之一,IGA(游戏内置广告)市场迎来黄金发展时期。与此同时,创世奇迹广告公司旗下酷动传媒广告的GAMEPOWER植入系统,使游戏营销呈现出自身独特的价值。

  

  网游时代的 IGA

  

  2008年全球IGA市场达到13.3亿美元,以6.6亿美元占据半壁江山的美国有接近 30%的游戏加入了嵌入式广告发布系统。同时,微软收购Massive,英特尔投资IGA公司,Google吃下Adscape Media,这些IT巨头的进入也预示着IGA市场的繁荣。

  在中国,网游近10年的发展为IGA市场提供了成长的土壤。据CN NIC统计,2008年网民增长率为41.9%,而网游用户增长率远高于网民增长率达到53.3%。2008年底,中国网民规模已达到2.98亿人,其中网络游戏用户占62.8%,高达1.87亿人。网络游戏正随着互联网的高速发展而快速普及,中国网游的黄金时代已经到来。包括酷动传媒在内的各大网络游戏全程数字营销机构,正紧随这一潮流,以不断创新的游戏化营销抢滩IGA市场。

  

  把握 G一代

  

  网络上有两种人,玩游戏的和不玩游戏的。酷动传媒把1.87亿玩游戏的网民称为G-generations(G一代,以下简称G-gen)。 G-gen和每一位游戏玩家一样,有各式各样的装备,有自己独特的属性。

  G-gen们对网络的依赖性超过普通网民,他们平均每周玩3.91次游戏,有1/4的人每天都玩游戏。游戏大大缩短了他们在其他媒体上的时间,他们正在逐步远离电视、报纸等传统媒体。IGA的出现为广告商提供了一条接近他们的捷径。

  在中国,活跃着世界上数量最多的 G-gen,他们都是年轻活跃的主流消费群体,无论是数量还是质量,都十分适合广告投放。同时,一款成功的网络游戏拥有上千万的活跃用户,平均每人每天游戏4.07个小时,玩家有足够时间和频率接触游戏内置广告。结合 IGA更加广泛的延伸传播价值,网游可以为广告主提供更为广阔的传播空间。

  

  体验的乐趣

  

  各种各样的媒体开始使用互动化、游戏化的方式进行推广,来吸引受众打动客户。作为高一层次的互动表现形式,网络游戏本身的交互性和娱乐性深受人们喜爱。作为媒体,网络游戏能够开辟全新的媒体空间,带来全新的互动体验式营销模式。无论是将营销融入游戏的深度植入,还是出现在玩家必经之地的标准化广告,都能给营销人员带来更多创意活力,给广告表现带来质的突破。同时 IGA将品牌产品完美融合进游戏,给游戏带来更逼真的感受。低噪音的广告环境,使用户能在娱乐中主动接受广告。

  游戏即是广告,这是游戏内置广告的精髓所在。轻松愉快的媒体环境,使用户和广告的关系从“看广告”被动接受,变成“玩广告”主动获取。用户在娱乐过程中接受广告,巧妙而有效。通过网络游戏的独特魅力,品牌与受众形成深层次的、互动的情感沟通,最终受众在体验游戏乐趣的同时不知不觉接受品牌的个性与主张。